Subasta de Tiempo

Subasta de Tiempo

Estrategia, nervios y faroles.

Cómo se juega

1. El GM prepara la partida

Una persona entra como GM, configura el número de rondas, la ventana aleatoria, el periodo de gracia, la puja máxima y el momento en el que sonará la alarma. Después introduce los nombres de todos los jugadores. El juego asignará automáticamente un número a cada uno.
2. Cada jugador recibe un número

El GM anuncia qué número corresponde a cada participante. Cada jugador entra en modo Jugador, introduce su número y comprueba que aparece correctamente encima del botón grande. Ese número queda guardado en el teléfono y puede modificarse desde la configuración.
3. Todos comienzan la ronda a la vez

Cuando el GM dé la señal, todos deben tocar el botón grande. A partir de ese momento, cada teléfono esperará un tiempo aleatorio diferente antes de activar su botón. Nadie sabe cuándo se encenderá el suyo.
4. Cuando el botón se ilumine

Debes poner el dedo sobre el botón y ocultar el teléfono. Dispones de un periodo de gracia para hacerlo. Si el tiempo termina y no tienes el dedo colocado, quedas fuera de esa ronda.
5. Comienza la puja

Cuando termina el periodo de gracia, el botón vuelve a oscurecerse para no delatarte. Mientras mantengas el dedo pulsado, tu puja seguirá aumentando. En el momento en que levantas el dedo, tu puja queda registrada.
6. El faroleo es parte del juego

Nadie conoce la puja de los demás. Puedes soltar pronto y fingir seguridad, aguantar mucho más de lo esperado o intentar que tus rivales crean que sigues dentro. El objetivo no es solamente pujar alto, sino conseguir que los demás gasten más tiempo que tú.
7. No te pases del límite

Si alcanzas la puja máxima configurada por el GM, tu resultado será inválido. Arriesgar demasiado puede dejarte fuera, aunque fueras quien más tiempo aguantó.
8. El GM revisa los resultados

Al terminar, cada teléfono muestra el resultado como oculto. Para enseñárselo al GM, mantén pulsado el botón de revelar durante un segundo. La barra se llenará progresivamente y el resultado aparecerá. Al soltar, volverá a ocultarse.
9. Se asigna la estrella

El GM compara las pujas válidas, marca al líder provisional y asigna la estrella al ganador de la ronda. En ese momento la partida avanza automáticamente a la siguiente ronda.
10. Cómo se gana

Al terminar todas las rondas, gana el jugador con más estrellas. La clave está en administrar bien el tiempo, saber cuándo arriesgar y conseguir que los demás nunca estén seguros de lo que estás haciendo.
Consejo final

No siempre gana quien más aguanta. A veces la mejor jugada es soltar antes, aparentar confianza y dejar que los demás se destruyan solos.

Número del jugador

Introduce el número que te haya asignado el GM.

Ronda 1 de 15
Jugador
1
Tocar todos a la vez para iniciar.
Oculto
Ronda 1 de 15

Solo modifícala cuando el GM anuncie una configuración diferente.

Configuración general

Tiempos de la ronda

Jugadores

Escribe un nombre y pulsa Intro. Los números se asignan automáticamente.

0 jugadores inscritos

Ronda 1 de 15
Jugador
1
Toca para iniciar
Oculto

Resultado propio

Oculto

Líder provisional

Fin de ronda

La alarma seguirá sonando hasta que la detengas.

Clasificación

Pulsa otra vez para confirmar el reinicio completo.